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gta5怎么炒股赚钱 线下(gta5炒股怎么稳赚)

2023-11-02 15:30分类:财务分析 阅读:

故事模式神作无疑,相比之下线上模式不到其三分之一的水准

1、货币的流通性低。这一直是R星游戏线上模式不真实的最大原因。

制作组可能考虑到货币数据需要服务器监管,导致需要投入更多成本等问题,所以把游戏货币系统做的非常封闭。细心游玩的玩家不难发现,R星游戏的线上模式中,永远是玩家和系统单独结算货币,不存在玩家与玩家之间的交易。

举几个很简单的例子,玩家设立营地成立帮派后雇佣别的玩家,想要他们帮自己打猎,抢别人的资源,或者是一起做赏金任务(这个到还好,系统会给每个参与者支付相同的奖励)。以上的例子中,都是以玩家自由意志为主发生的雇佣关系,除赏金任务外,应该由队长玩家给队友玩家支付一定的工资以换取他们的劳动价值。但是可惜的是,这样的合理的机制并不存在,除了赏金任务,其他实例中的队友玩家基本等于吃力不讨好——系统既不会支付他们劳动报酬,老板想支付也没有途径。

制作组也许考虑到收益问题,为了杜绝游戏玩到后期产生黑色产业,比如怕某宝上出现卖游戏币的店铺,进而影响现金卡的销量。但是对于这样的考虑,我是不赞成的。首先R星世界不是传统免费网游,每个玩家都是买了门票入场的,后续增值服务(金条现金卡)还需要充值,收费偏高,愿者上钩(毕竟现金卡贵,是一定程度上尊重肝系玩家)。

但我想说的是,客观看上述代练产业的威胁程度比外挂低的多的多的多(任何玩过R星线上模式的玩家都知道)。比如:①养号:R星养号成本真的很高,不存在一个玩家利用大号给小号输送利益的情况。如果要靠卖小号赚钱的话,成本要算上门票钱加基本配置的机器已经高的离谱了。②卖游戏币影响R星收入。麻烦制作组花时间了解一下中国这个世界上最大的市场。如果哪天R星担忧这个问题了,说明他们完美解决了外挂猖獗的问题。前段时间风靡大陆的《绝地求生》,不是死于饰品不值钱,而是死于玩家每局排到的100个人中,至少有30是个是外挂玩家,最后导致玩家流失十分严重,现在看看蓝洞,已经不想作为了。

开放货币系统,或者说努力构建线上的公平竞争环境。这一点能给游戏带来生机和活力,这一点是毋庸置疑的。

真实性是R星游戏GTA和RDR的核心竞争力,换而言之R星游戏就是现实生活的一个缩影。画面,游戏背景真实这是基操。还有就是玩法真实,新手玩家扮演小弟给资本主义老板打工挣钱,攒够一定资本再去挥霍或者发展自己的产业,走上人生巅峰。玩家可以走正规途径或者杀人越货(通常R星游戏线下模式杀人越货才能走上人生巅峰,但是线上模式恰恰相反,杀NPC收益很低,杀玩家没有收益,抢了别人的货物也没啥收益。可能是R星怕玩家来钱太快粘性不高)。但是线上模式的核心玩法一直都是通过团队协同合作来达到目的,这是很多玩家愿意呼朋唤友来玩这个游戏原因之一,无兄弟,不游戏。

综上所述我认为适当开放货币流通会大幅增加游戏寿命和可玩性。一味围追堵截反而会催生开挂刷钱等黑色产业,减少游戏寿命和活力。不过我认为比较合理的解释就是鉴于众所周知的原因,R星游戏是不可能在我国正大光明运营的,就算是像STEAM那样找个完美去代理也不太可能。因此巨大的数据流没法设服务器管理,只能把网络交互架构做成这样,减小数据流交互,但同时也导致了外挂猖獗没法监管。但是,既然我都能忍受买个东西支付货币载入几分钟,我也能忍受货币流通中的网络卡顿,希望R星爸爸能圆我一梦。

2、线上合作内容少!职业平衡性真的非常烂!

赏金任务的唯一优点就是能赚金条,美金收入少,没有固定资产。

不知道制作组是怎么想的,完成赏金任务的时间越久,赏金越多。在这里我还要给新手玩家一个建议,赏金任务抓多个人的任务不如抓一个人的任务,努力提升业务能力,缩短抓捕时间在这个游戏没意义。所有赏金任务(传奇除外,没有统计过)抓到人后绑起来!扛到警长办公室门口磨洋工耗时间,最后半分钟送进去钱最多。

传奇赏金任务?任务内容其实挺有趣的,但是每次都要单独刷新一个战局实在考验网速和耐心,而且收益不成正比是关键问题。很多玩家都是抱着猎奇心态去做的,但是久而久之就没意思了。

还有一个特别奇怪的点就是为什么线上的赏金猎人不是玩家扮演的?玩家不能通过猎杀或扭送被通缉的玩家获取赏金,反而系统派一队NPC送死,真实吗?

赏金猎人的盈利能力,以每天6个小时(360分钟)为例。每个任务20分钟,单次最大收益为0.2gold+30USD。刨去一个看板做完了你得换地方、补弹药,任务失败等杂因素,理想状态下可以做18次,一天入账3.6gold+540USD。

商贩玩家,固定成本投入最大,个人能力决定收入因素影响最小。因为你只要保证原材料和工具不缺的情况下,慢慢打猎就好了。贸易公司的制作速度是一定的,你没法改变这个。

相信很多商贩玩家都会想象这样的场景,买了个商贩车,雇二三好友,几人打猎,几人拉尸体去售卖或者补给,然后自己愿意给这部分劳动力支付一定比例的抽成。但是前面已经说过,很少有玩家愿意去给别人打工,因为收益实在太少了,过程也很繁琐,一旦有钱了都去买个职业自己单干了,谁给你打散工。我叫的一堆朋友都是觉得收藏来钱快就去肝收藏了,我只能管自己辛苦打猎、等制作、等出货。

做不到玩家之间的流通,但好歹得把收入分配完善起来啊?我辛辛苦苦给老板打猎,捐一头3星鹿豹鸟除了一点可怜的经验就啥都没了,那我为什么不拉到屠夫那里去卖了呢?

因此商贩职业是唯一一个从当时延续至今的正当职业,是制作组需要用心去多做机制的职业,美国当时的背景下,赏金猎人和收藏家都不再是正途,都将会慢慢淘汰。

因此公司制度下的利益分配非常重要,大锅饭吃不得,苦了劳动人民肥了资本主义也会导致劳资失衡,导致玩家宁愿单干。玩家帮老板打猎补充资源,应该获得更多的奖励(现在的报酬简直少的可怜,老板不出货基本等于白干)分配机制不合理,不能正确引导玩家健康体验游戏内容,反而促生了开挂刷钱的病态线上环境。所以我建议官方就应该给劳动人民作出的贡献予以合理的回馈奖励(因为现在的报酬都是系统发的不是玩家发的,系统没法动态反应劳动力价值,也就没有一个合理的劳动力市场)。好的措施例如:团队管理界面可以设置工资,由队长管理分配收入,或者设置货币交易系统,由玩家自己协定分配报酬,可以是金钱也可以是物品,比如我的团队里都很会钓鱼,钓到的鱼大家都放在车里,由一个人统一去卖,卖了的钱交到跟线下模式一样的什一税箱里,由队长或系统算法统一分配。就如股票市场一样,流通性不强的板块,实际上没什么活力,流通性强的游戏,寿命都不会太短。

商贩的好处也是坏处就是:想要达到客观的盈利水平,必须花几百刀的固定投入升级成大型货车,才能提高单次出货的收入。这里我建议商贩玩家前期出小货的时候把营地设置在豁牙岭那块的中心草原上,选就近出货,收益最高,你尝试两次就知道了,那里的出货点没几个而且非常近,能省很多时间,多出来的时间穿插赏金任务。

商贩盈利能力。商贩一次出货最高按300USD计,一天(6小时)我基本只能出一次,挂机时间非常难完美利用。穿插别的职业内容难以实时把控物料和工具,加上原材料只能打猎获取,意味着你必须拿一半的空闲时间出来打猎。还有一点就是直接购买工具无疑会提高生产成本,任务获取性价比最高,很多玩家会选择打猎和补给工具穿插。就只能穿插2-4个赏金任务。我们在较理想状态下估算(在玩家拥有最较高打猎效率和大货车)。一天6小时,每天一次满载出货,中途能进行4循环——打猎-补工具-穿插3个赏金任务(赏金任务次数3次≈2.5次=(6小时/4次*60分钟-10分钟补工具时间-30分钟打猎时间)/20分钟赏金任务单次时间)。则收入300USD+(0.2gold+30USD)*3*4=2.4gold+660USD。

能达到这样的收入能力对玩家的业务能力要求是比较高的了。总体可以看出,如果不需要金条的话,商贩的盈利能力和后期发展空间是要比赏金猎人高的。

收藏家。一人一天跑图要五六个小时,中间和队友没有任何交流(大部分玩家应该是个玩个的,或者只是约了朋友一起跑图,其实没有多大交流)R星完全可以设置规则创造难度。比如收藏玩家身上的收藏品多起来之后,会遇到劫道土匪(就算土匪是NPC也没事,毕竟遇到个科技玩家相信谁都受不了)。这样能让玩家感觉到团队协作的好处,对于其他职业也是制衡机制,毕竟商贩出货会被玩家抢,赏金猎人是刀口舔血才赚那么点,后面两个职业都是需要一定固定成本投入的,比如商贩需要一大度固定资产才能开始创收,赏金猎人想抓多人任务必须要有赏金猎人车,收藏家凭什么一人一马就可以做无本生意,创收能力还高出那么多,别说社会主义不这样,资本主义也不这样啊。

收藏家的盈利能力。我本人只体验过一天,其他是以贴吧大神+我朋友的亲身经历为准。一天全收藏一次,收入1000+USD。注意,1000USD只是个底线。

这里我们就能看出收藏家的BT之处,一天能赚到其他职业理想状态下2天才能赚到的钱。而且你要知道,商贩能达到这样的理想状态,还需要前期好几天的资本积累购买固定资产。放到现在,商贩不就是个皮包公司,无本获取,高价卖出吗?当然我不能否认收藏家每天高强度的跑图,这样的比喻或许不太恰当。

居然没有法外之徒等自由职业?

大家都知道线上模式是设定在线下模式前后十年左右的年代。法外之徒,帮派之徒至少还有小块一席之地。那么线下模式有的抢火车和快乐农场哪儿去了?

我拉一堆朋友来玩这个游戏就是冲着这些自由职业来的,居然告诉我线上没这个东西???还有线上模式中的主线和陌生人任务,这是个啥,做完一脸懵逼,这就结束啦?这部分模型线下就有,而不是需要另外开发,几亿美元的制作成本还差这点移植费嘛?

3、马匹系统。

美工和制作真的没话说,各种细节可以说是当代神来之笔。

但是线上的马匹全都只能买是什么梗?明明地图上有田纳西走马,还可以捕获,就是无法驯服,R星你真的用心做线上了吗??你可以把一些顶尖马匹设置成只能购买获取,或者在可购买的马具上面做文章,比如让高级马具需要做任务、打猎获取原材料,再给金币才能打造,不是更好吗??

自由世界最大的忌讳就是不能让玩家发现空气墙。马匹系统就是堵空气墙。

制作组能理解从线下模式来的玩家是多么一脸懵逼嘛。

对于大部分玩家来说,线上模式没有什么买很多匹马的必要,估计2匹就能满足需求,一匹开荒一匹功成名就逛街。R星想靠卖马厩栏位赚钱的如意算盘被自己玩砸了。因为马匹到了后期默契度满级后,除了外观以外的其他属性都差不多。加上之制作组没有把马的特性拓展开来,比如阿拉伯马胆子小不适合战斗,再比如驮马可以驮更多动物尸体方便打猎,战马血量更厚更耐打。并且R星可以用具不同种类马匹的用具来扩大这一差异,让马匹之间的特性得到凸显,这时候你就算一个什么战马头盔,打造收他个玩家肝二三十小时等量的金条,同时需要稀有动物的配件,照样有一大堆玩家愿意肝愿意充值。而且你看看,马色和马具皮肤这种东西,被国内鹅厂玩烂的东西,只要别太夸张搞什么火麒麟黄金战马,加在自家的神作里玩家反而津津乐道。仔细观察的玩家可以发现上述功能游戏中其实已经具备,但是一副好牌没打好。你说R星是不是有钱不赚?

上述马匹特性做出来之后,R星就掌握一个氪金利器了。把线上主线任务中的钢铁人,什么双枪老太婆,甚至他娘的意大利炮都可以搬出来,没战马也想刀口舔血?想要打高级赏金任务就得给老子充钱玩高配,你说玩家愿不愿意充值,每个产业会不会有一倍以上的游戏时间和生命力,不用多说。

载具本质上没有区别,这点我是很想单独拎出来吐槽的。因为在我眼里R星是个伟大的游戏公司,不是某大游戏公司。就像GTA5OL到了后面,飞机就算跨地形赶路都没有地面载具有优势,那飞机还有啥存在的必要。甚至到了近期,新的海陆空三栖载具,还带各种变态武器,加上开挂的人满天飞,感觉像是一个价值连城的艺术品被无情丢在屎坑里,还没人捡起来。

4、天气系统的延伸内容和服装系统。

天气系统制作组做的已经非常棒了,下午、起雾、晴天,每一种天气都非常好,美到每一帧都可以截屏当屏保。但是天气虽然多样,跟其他内容的联动性没有拓展。比如天气变化对钓鱼、打猎的猎物的影响,这应该是比较基本的东西吧。还有下雪天气,一年中只有圣诞节那几天有,你没看错,这种天气一年365天中,游戏中可能过了几万天了,还是还是只有现实中圣诞节那几天有,没有穿插。

我不知道为什么制作组这么宝贝这些天气,完全可以穿插到普通时节里的。

服装系统为什么没有得到凸显呢。谁没事干跑到大雪山里面去,没有稀有马匹,没有特殊猎物,没有收藏品,没有更加致死的环境,为啥要去那些地方。有了这些前置因素,所以配套的衣服、马匹用具都显得可有可无。

5、钓鱼和打猎系统。

意境是真的美,当你用RTX2080运行下,在各个天气,时间段钓鱼,是真的会沉醉其中的。但是,没错又有但是。鱼的种类还太少,没有特别的地域区分,你比如在雪山里加个什么特种鱼,地图的各种湖泊加上不同的鱼,并且珍稀鱼的刷新地区旁边往往有凶猛猎物,获取难度提升,但是相应卖给屠夫的价格从珍稀到便宜,这个游戏的线上模式不就生机勃勃了么?

虽然猎物种类不算少,但是他们都只能卖给屠夫,大致都是一个价格,花半天找到美洲豹也就卖个15美金。珍稀动物真的没人收藏么?像收藏家那样打一套皮毛卖钱不行么?鸟蛋都有人收集动物皮就没人收集了呗?

还有,多加点利益分配机制和游戏难度以刺激玩家之间合作的需求。玩家可以组团打猎钓鱼,东西放到商贩车里面卖了团队里的人平均分不好么?

6、枪支&杂货店。

说句实话我不需要什么一刀999的变态枪械,我就是觉得一匹马能带所有枪太扯了一点,而且操作非常麻烦,就不能让马匹携带武器数量有限,但多余玩家携带量么。

杂货店的东西在线上模式真的用不大着,之前已经说过,线上模式内容有限,玩家可以随意设置营地,导致不需要采购一堆物资出远门。要是能去偏远地方打猎之类的机制做好,我相信如何采购物资入场出远门也是一大乐趣。马料其实到后期基本用不大上,装了马具基本上永动机。

最后,开放性!!!!!

请R星把大镖客2当回事,毕竟GTA5已经那么久了,玩家需要一款替代品,贵公司也需要一款过渡品来维持玩家关注度和热度。

我知道贵公司十年磨一剑,开张吃十年。贵公司短时间内出不来GTA6我非常理解,而且更期待GTA6,但是前提是,你们得维护好RDR2这款大家的精神。

线上模式,要么别更新,要么搞个社区多听听玩家的意见,勤更新,更好新。

所有的伟大的游戏都是通过后期的无数补丁更新成伟大作品的,每一个忠实粉丝都是真心对待你家作品的。

请制作组多借鉴一下魔兽争霸生命力最顽强的那时候,在游戏还有市场价值的时候尽可能地给玩家创意发展的平台。

众口难调,制作组精力有限,都能理解。维护好线上公平,适当还政于玩家,给玩家编辑器搞些自定义任务也不是不可以,或者把交易权还给玩家让大家一起为游戏开发生命力。

 

 

10月31日,R星(Rockstar)宣布该公司的《荒野大镖客2(Red Dead Redemption 2)》发布三天的收入就创造了历史,达到了7.25亿美元(折合人民币50亿元)。

R星官方推特截图

对于该公司而言,这个投入了2000多人团队、耗时8年投资了8亿美元的项目可能已经回本。不过,R星是如何完成了这么一款史诗级的游戏,又是如何在20年的时间里创造了一个又一个顶级大作的呢?或许共同创始人Dan Houser的回答可以让我们一探究竟:

成立20年的工作室:《GTA 3》就已经净利润3亿美元

从1998年成立至今,R星已经成立了20年,而且创造了《GTA》系列、《荒野大镖客》系列以及《马克思佩恩》系列,其中,《GTA 3》、《荒野大镖客》和《GTA 5》都是巨资研发而且商业表现非常好的游戏。

从上至下:《GTA 5》、《荒野大镖客》和《GTA 3》

当然,迄今为止,R星最成功的游戏仍是2013年发布的《GTA 5》,该游戏的总销量接近1亿份,收入超过60亿美元,成为有史以来收入最高的娱乐作品(超过了阿凡达电影创造的28亿美元票房记录)。

其实,这家美国公司早在2001年的时候就已经通过《GTA 3》盈利3亿美元,帮助母公司Take-Two走出了财务危机。

R星的成立实际上是在另一家游戏公司BMG Interactive的基础上组建的,后者是Dan与SamHouser的前东家,但在1998年该公司倒闭,并且在Sam的坚持下,纽约公司Take-Two买下了BMG旗下的资产,随后两人加入R星。

当然,真正让R星被业界认可的是《GTA 3》,这款游戏也被认为是开放世界动作游戏的第一个大成之作,玩家们惊喜的发现,原来角色与游戏世界之间的互动方式如此之多,这在当时的游戏市场无疑是非常抢眼的。

Dan Houser透露,在《GTA 3》之前,Take-Two曾负债数千万美元“我们赚了3亿美元,自此之后,Take-Two再也没有经历过这样的财务危机”。

从被砍掉的项目到业界神作:《荒野大镖客2》是怎么做出来的?

据GameLook了解,《荒野大镖客》最初是Take-Two在2002年收购的一家开发商(Angel Studios)被砍掉的项目,当时叫做《Red Dead Revolver》,主要讲述一个猎人寻求为父母报仇的故事。这家工作室随后被更名为R星圣迭戈工作室,游戏也在2004年被发行,由于反响不错,R星很快在2010年发布了更大版本的《荒野大镖客》,并且最终获得了1500万份的销量。

实际上,初代收尾的时候,R星就开始了续作的研发。

《荒野大镖客2》当中的马匹

2011年初,Dan开始与R星圣迭戈工作室讨论续作的发展方向,2012年秋季的时候,他的团队就完成了游戏里很多任务的对话脚本,并且开始于游戏玩法、艺术设计以及动画总监通过电话会议讨论细节。

最终,《荒野大镖客2》的主线故事多达2000页,如果把所有支线和其他对话加进去,字数就会更多,实际上,Dan预计所有的文本文件叠起来有8英尺那么高,为了完成这些剧本拍摄,仅动态捕捉就做了2200天,《GTA 3》只用了5天时间,参与的演员多达1200个,而且其中700人都有对话,而且配音演员就达到了700多个,Dan前不久接受采访时说,“我们当时工作进度非常紧凑,在一次持续两三周的动态捕捉拍摄开始之前,我们会连续4天、每天开4小时的会,因为需要大量资金,所以我们必须争分夺秒”。

最终版的游戏加入了30万个动画、50万行对话和大量代码,“就连宣传片和电视广告片我们都做了70个版本,但编辑们可能做了数百个版本,我们创造的是一个4维世界,第四个维度就是时间,这个游戏会根据你所做的行为出现不同的反应”。他说,自己读了很多书,看了很多电影,“但最终没有在游戏里加入任何这些作品中的东西,我不想被指控为剽窃创意”。

Rockstar的目标是在玩家不注意的情况下加入很多艺术元素,“他们不需要注意到,如果你嫌剧情啰嗦,实际上可以跳过大部分内容,只拿着手柄操作即可”,Dan同时表示,如果《荒野大镖客2》表现足够好,他的团队可能会做另外一个续作,但目前仍在专注于11月份即将公测的多人模式。

做深度互动的游戏世界:每一款都是对前作的超越

R星对于制作方面的用心,玩过游戏的人都有体会。或许,某种程度上来说,这家美国开发商一直都在做同样的IP,同样的玩法,但对于Rockstar North工作室共同负责人Rob Nelson而言,每一个新作品都是团队在游戏研发方面的超越。

“我们所有的游戏都是在此前游戏的基础上做的,这款游戏基本上吸收了此前作品当中所有的优点,我想,甚至在《GTA 3》之前,我们做游戏的目的就是要给你惊喜,而且后来的游戏一直都尝试这么做。把这些游戏世界做的更生动、更具有互动性和更有深度,是推动我们不断进步的动力”。

《荒野大镖客2》截图

在《荒野大镖客2》当中,R星加入了200多个物种,对于一个开放世界游戏而言,如何平衡这个庞大的生态系统呢?

技术总监Phil Hooker说,“我们尝试用最自然的方式增加游戏世界的多样性,每个物种都是人工布置的,只为了让某个区域看起来与其他地方不同,但同时又有多样化的动物栖息。有些物种会多次群体迁徙,有些物种的总数有限,因此不断杀戮的话就会绝种”。

“除了物种的布置外,我们更重视的是它们与世界以及彼此之间的互动,有些动物是可以共生的,但还有些物种对其他人动物是个威胁。此外,我们还让捕猎更有趣味性,比如你不一定总要买诱饵,杀死一只兔子,那么其他动物就会被吸引过来。捕猎成功之后还有更多选择,你可以选择剥皮,整只带回营地,也可以拿到镇上卖掉,当然,也可以完全放任不理让它腐烂。

和2010年原版相比,动物的移动和反馈方式更加自由灵活,在技术提高之后,我们可以把很多动物做到更加真实,我们希望让他们见到玩家之后的反应更真实,如果你接近它们而且被看到,它们并不一定总会立即逃跑,可能是好奇而警觉的看着你,但当你开枪之后,动物就会四散奔逃”。

有时候,持续成功意味着玩家对下一部作品往往有着更高的期待,这对于大多数开发商来说都是压力,对此Nelson说,“我们始终都意识到用户的期待值很高,但我们没办法去思考这些事情,因为如果让这些期待影响你的决定,那么我不知道做出来的决定是否正确。我们很多同事之间相互认识和了解,所以知道我们想要的是什么。我们是在前作的基础上做事情,但每一次都比上次做的更好”。

 

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